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Mensagem por natan Qui Out 22 2009, 19:22

Desculpa ai mais naum posso colocar o nome de quem criou esse script pois jah faz muito tempo que tenho ele aki no meu pc e naum me lembro blz.

esse script cerve para colocar quanto de lvl vc quer e tambem mudar o status tipo colocar o maximo de Força, defesa e etc, seu e do inimigo.

_______________________________________________________________
Utilização
Procure estas linhas logo no começo do script
se você quizer modificar algunha coisa.


#---------------------------------------------------------------
LB_MAXHP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP.

#---------------------------------------------------------------
LB_MAXSP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP.

#---------------------------------------------------------------
LB_STR_REVISE = 100
#---------------------------------------------------------------
Força.

#---------------------------------------------------------------
LB_DEX_REVISE = 100
#---------------------------------------------------------------
Dextreza.

#---------------------------------------------------------------
LB_AGI_REVISE = 100
#---------------------------------------------------------------
Agilidade.

#---------------------------------------------------------------
LB_INT_REVISE = 100
#---------------------------------------------------------------
Inteligência

#---------------------------------------------------------------
LB_DAMAGE_CORRECT = true
#---------------------------------------------------------------
O parâmetro do dano será modificado?

#---------------------------------------------------------------
#-----------------------INIMIGO----------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do HP

#---------------------------------------------------------------
LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do SP

#---------------------------------------------------------------
LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
#---------------------------------------------------------------
Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

#---------------------------------------------------------------
#-------------------------HERO------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
#---------------------------------------------------------------
Nível maximo do seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
#---------------------------------------------------------------
Experiência máxima de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

#---------------------------------------------------------------
LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
#---------------------------------------------------------------
Definição do calculo para LV após o LV99.

#---------------------------------------------------------------
#--------------------------MISC------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_GOLD_LIMIT = 99999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de dinheiro.

#---------------------------------------------------------------
LB_ITEM_LIMIT = 99
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de item.

Codigo:

Código:
#######################################################################################
# O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
#como HP,SP,STR,EXP,etc...
#Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
#######################################################################################

module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
#os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 99999  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 99999  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 100  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 100  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 100  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 100  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 99
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result &&
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) * pow_i) / (5 * pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end


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Mensagem por Renan966 Qui Out 22 2009, 19:25

Obrigado por Disponibilizar vai ajudar muita Gente Surprised
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Deixar Status 999... Empty Re: Deixar Status 999...

Mensagem por JouTruMunDo Dom Mar 07 2010, 10:04

natan eu n consegui me explica melhor oq eu tenhu que fazer... plz
JouTruMunDo
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